La antropología en el diseño. PS ONE.

El objeto. Playstation PS One

Uno de los objetos que guardo con más cariño y celo es una unidad de Playstation modelo PS one Slim (SCPH 102) que salió a la venta en el año 2000 y que yo adquirí el 23 de febrero de 2001 a un precio de 19.995 ptas (conservo la caja con la pegatina de compra de FNAC, Barcelona).

Este modelo “Slim” fue revolucionario en su época por su pequeño diseño minimalista con bordes redondeados, bastante menor que su hermana mayor Playstation 1  y un color gris claro que le daban un aspecto moderno y contemporáneo. La inclusión de un CD-ROOM en substitución del habitual cartucho de videojuegos fue una innovación revolucionaria que ayudó a los desarrolladores a aumentar la calidad de los juegos y el sonido de esta plataforma que barrió del mercado a competidores como Sega y comenzó a disputar el trono a la todopoderosa Nintendo.

Es evidente el valor sentimental que me une a este objeto, por los años que hace que la tengo, los buenos ratos pasados con ella y porque fue la primera consola que pude pagarme de mi bolsillo, dos años después de independizarme. Todo un símbolo de que las cosas me estaban saliendo bien.

Evoca por otro lado una infancia marcada por el desarrollo tecnológico de la industria del videojuego a partir de los primeros juegos de Atari y la manera que se combinaba con un contexto lúdico más tradicional. Es una aventura que nunca ha terminado y que en la actualidad comparto con mi hijo mayor.

Dimensión cultural y prácticas sociales

Pretendo desarrollar en este apartado dos ideas principales entorno al significado del objeto seleccionado para describir su dimensión cultural dentro de un contexto social.

De un lado, como se relaciona ese objeto de nuestra vida cotidiana con la formación y creación de una identidad social a su alrededor que posibilita la creación de unos valores y una significación de afiliación, afinidad y lealtad en torno al objeto. Una nueva forma cultural  a partir de una acción cotidiana lúdica mediante un objeto que desarrolla por sí mismo una serie de interacciones sociales e interrelaciones humanas que acaban creando una nueva dimensión cultural.

La irrupción de la plataforma Sony en 1994 comenzó a crear una identidad social y cultural relacionada entorno al uso de la consola de Nintendo o de Sony. Un tipo de estética, jugabilidad, temática y tipología de los juegos y sus desarrolladores que te podía definir como individuo en un contexto social determinado.

De forma breve se podría decir que los usuarios de Nintendo adoran la estética japonesa, cercana al manga, colores vivos y primarios y un formato de juegos muy especial con el de Zelda o el clásico Super Mario Bros. En cambio, Playstation suele tener una estética más occidental y americanizada, con juegos más enérgicos y menos infantiles que Nintendo haciendo especial hincapié en la temática de acción y deportes como Silent Hill, Gran Turismo, Metal Gear Solid o los primeros Fifa de EA Sport. No es una división cerrada completamente pero sí responde a una cierta generalidad que se puede definir con la clásica pregunta de ¿Eres de Nintendo o de Play? Con los consiguientes valores intrínsecos asociados según sea tu respuesta.

En segundo lugar, queríamos desarrollar la idea de como la temporalización de este objeto, que perteneciendo al ámbito de la tecnología e innovación suele estar sujeto a procesos de obsolescencia, consigue mediante su significación y perdurabilidad emocional vehicular una batalla para evitar el olvido de ciertos recuerdos, espacios y situaciones.

En mi caso personal, una vez terminado su uso funcional, se convierte en símbolo de una época y activa el flujo de unos recuerdos. Resucita en la memoria individual un piso del barrio del Poble Sec de Barcelona y una época llena de vivencias extraordinarias que al observar el objeto vuelven a la superficie. Pero también, como decíamos en la primera parte de nuestra exposición, una identidad individual, que de algún modo ha ido guiando mi camino personal, entorno a la innovación, la creatividad y el lenguaje visual,  hasta nuestros pasos actuales en este Grado de Diseño de la UOC.

En conclusión, este objeto es representación de una forma de expresión humana que ha pasado de la creación de experiencias tremendamente rudimentarias en sus inicios a intrincados artefactos culturales en la actualidad. Pero también es imagen y símbolo de una memoria y unos recuerdos que permanecerán inalterables mientras el objeto permanezca.

Relación entre diseño y antropología

En cuanto a la relación entre diseño y antropología estos son las relaciones principales.

Ambas se mueven en el contexto de las personas, el diseño desde la perspectiva de los objetos al formar parte de su ideación y creación y la antropología desde la perspectiva de la propia persona a partir de la relación y significación con los objetos de su entorno.

En esa relación surge la posibilidad de que ambas aúnen esfuerzos y metodologías para mejorar las experiencias que los sujetos tienen con los objetos.

¿De qué manera?

Sintetizando las necesidades de los usuarios respecto a un contexto para optimizar percepciones, habilidades y situaciones que permitan establecer mejoras en las diferentes situaciones en las que el individuo pueda encontrarse. En este sentido, algunas de sus metodologías tienen puntos de coincidencia sobretodo en el campo de la observación y el análisis de datos que son de ayuda para generar nuevas ideas.

Pero donde ambas confluyen de forma más directa es en el uso de la empatía y la compresión de la dimensión humana como un ente variable y múltiple. Y la acción de compartir entre ambas ciertas herramientas metodológicas, como la observación directa y la comprensión del individuo para diseñar un mundo mejor tomando al ser humano como centro de la actividad.


Bibliografía

25 AÑOS DE PLAYSTATION (3 de diciembre de 2019) en El Cultural [Artículo] [web] [Fecha de última consulta 24/03/2021] Recuperado de: https://elcultural.com/25-anos-de-playstation

ARDÈVOL PIERA E. El concepto de cultura des del punto de vista de Josep Martí, investigador del CSIC y profesor de la UOC. [en línea] [Fecha de última consulta 19/03/2021]. Recuperado de: https://vimeo.com/69712083

BRONCANO RODRÍGUEZ F. (24 de febrero de 2021) Lo que las cosas dicen de nosotros [Artículo] [web] [Fecha de última consulta 24/03/2021] Recuperado de: https://theconversation.com/lo-que-las-cosas-dicen-de-nosotros-155824

GARFÍAS FRÍAS JL. La industria del videojuego a través de las consolas en Rev. mex. cienc. polít. soc vol.52 no.209 México may./ago. 2010 [Artículo] [web] [Fecha de última consulta 24/03/2021] Recuperado de: http://www.scielo.org.mx/scielo.php?script=sci_arttext&pid=S0185-19182010000200010

HISTORIA DE SONY, PLAYSTATION. [Artículo] [web] [Fecha de última consulta 24/03/2021] Recuperado de: https://es.wikipedia.org/wiki/PlayStation_(consola)

MARIN M. (13 de diciembre de 2010) Los objetos y la memoria: pequeña etnografía de un piso en la Barceloneta [Artículo] [en línea] [Fecha de última consulta 19/03/2021] Recuperado de: https://ddd.uab.cat/pub/periferia/periferia_a2010n13/18858996n13a11.pdf

MILLER D.(2002) Artefacts and the meaning of things In: Companion Encyclopedia of Anthropology. Edited by Tim Ingold. London: Routledge: 396-419. Material Didáctico de la UOC. [Artículo] [en línea] [Fecha de última consulta 23/03/2021] Recuperado de:https://ra.biblioteca.uoc.edu/prestatgeries/articles/protegits/20008_20108/91267.pdf

NOTICIAS ELISAVA (31 de mayode 2017) Brendon Clark y la antropología del diseño [Entrevista] [Vídeo] [web] [Fecha de última consulta 24/03/2021] Recuperado de: https://www.elisava.net/es/noticias/video-entrevista-brendon-clark-y-la-antropologia-del-diseno

PLAYSTATION 5, UN VEHÍCULO CULTURAL (18 de diciembre de 2020) en El Cultural [Artículo] [web] [Fecha de última consulta 24/03/2021] Recuperado de: https://elcultural.com/playstation-5-un-vehiculo-cultural

REYERO V. (13 de enero de 2017) «¿Antropología y diseño?”, en Antropología 2.0, [Artículo] [Blog] [Fecha de última consulta 25/03/2021]. Recuperado de:https://blog.antropologia2-0.com/es/antropologia-y-diseno/

RUIZ MINGOTE L. (9 de octubre de 2018) La antropología del diseño y el melocotón jugoso en id.real [Artículo] [web] [Fecha de última consulta 20/03/2021] Recuperado de: https://medium.com/@idrealdesign/la-antropolog%C3%ADa-del-diseño-y-el-melocotón-jugoso-5a1dc630b35

 

5 respuestas a «La antropología en el diseño. PS ONE.»

  1. Visibilidad: Pública

    Hola Miquel,

    Te estaba leyendo y de repente me he dado cuenta de que lo estaba haciendo con una sonrisa en la cara de todos recuerdos que se me han venido de repente. Yo tuve la Playstation 1, y la verdad que como tu bien dices, no siempre tenía que ser así, pero sí, o se era de Nintendo o de Play, algo parecido a lo que pasa con PC y Mac.

    Completamente de acuerdo contigo en “el uso de la empatía y la compresión de la dimensión humana como un ente variable y múltiple” para exponer donde confluyen el diseño y la antropología. La aplicación del método etnográfico va a permitir a los diseñadores realizar proyectos más optimizados en favor de un uso más “personalizado” para los usuarios a los que van destinados.

    Un saludo.

  2. Visibilidad: Pública

    Hola,

    Me ha encantado tu entrada. Una de las cosas más significativas que he encontrado en ella (aparte del evidente cariño que desprendes hacia este objeto) es como la PS One Slim parece simbolizar para ti el contraste entre la novedad y lo obsoleto. Digo esto porque la consola, a la vez que te recuerda momentos pasados y experiencias vividas también te recuerda a esa época de avance tecnológico que empezamos a vivir con mayor fuerza alrededor de los 2000. Por lo tanto, la PSOne es un símbolo de nostalgia y de desarrollo. Un desarrollo tecnológico que, además, parece que coincidía con tu avance personal y profesional.

    La verdad que yo por el año 2000 era bastante renacuajo, tenía 7 años solo, no obstante, al pensar en Playstation me viene a la cabeza Crash Bandicoot (creo que Crash Bandicoot es un personaje que puede venirte fácilmente a la cabeza si piensas en Playstation) o el videoclub al que iba a alquilar el videojuego de Tarzan o Tomb Raider. Tenía solo un par de días para jugar y la verdad que no era precisamente buena… Pero era divertido.

    Cualquier dispositivo electrónico está destinado a sufrir una obsolescencia programada. Igualmente, de no ser el caso y ocurrir que el producto siga funcionando, la competencia se encargará de que lo reemplaces por otro y lo deseches. En cierto modo, gracias a la competencia es como hemos ido avanzando. No obstante, lo que quiero remarcar con esto es que lo que jamás se le puede arrebatar a una persona es el apego sentimental que tiene hacia algo. Ya puede haber cien millones de consolas mejores que para ti ninguna tendrá el mismo significado que tiene esta. Eso es bonito.

    Un saludo
    Marina Parra Porcar

  3. Visibilidad: Pública

    ¡Hola Miquel!

    Me ha encantado tu publicación y creo que has elegido un objeto muy simbólico de una generación. La play fue todo un símbolo en su época entre los ahora llamados “Millenials” como es mi caso. Hemos vivido dos épocas y conocemos el mundo con y sin la influencia de las nuevas tecnologías y la llegada de esta video consola supuso una transformación.

    Interesante la dualidad que comentas entre Sony y Nintendo, la verdad es que alguno de nosotros pasamos por estas dos etapas, primero con otro buque insignia de Nintendo como fue la Super Nintendo para después adquirir la Play Station.

    Si puedo añadir algo te diría que la Play era una video consola que unía a los amigos, por esa época aun no se podía jugar online y quedar los sábados por la tarde para jugar juntos era una práctica habitual de esos tiempos que ahora no es tan frecuente.

    Te agradezco este “chute” amable de nostalgia.

    ¡Un abrazo y gracias por este post!

  4. Visibilidad: Pública

    Hola Antonio,

    Me alegro haberte alegrado el día con mi entrada. Cierto lo que comentas sobre las «quedadas», las de FIFA en su momento, por ejemplo, fueron míticas. Era el avance «analógico» de las contemporáneas ligas e-sports de ahora. También por recordar a las personas con las que se compartían los momentos, como bien dices, con las que en algunos casos y por circunstancias varias ya no hay contacto, con lo que este «objeto» también nos traslada a recordarlos.

    El ocio de los chavales de hoy se encuentra a años luz del nuestro, pero yo no lo cambio por nada del mundo. Estuve a punto de desempolvar el «Amstrad cpc 464 de cassette» para el ejercicio del que también tengo un montón de recuerdos….para otra ocasión.

    Saludos,

    Miquel

  5. Visibilidad: Pública

    Hola Miquel

    Bueno, lo primero decirte que tu objeto y el tema directamente me toca la fibra sensible… yo empecé con un Amstrad CPC 6128 de disco! una viguería para la época, y desde entonces me picó el bicho de los videojuegos, tengo varias aun guardadas, Gameboy, Atari LYNX, NES, SuperNES, PS1 normal, PS2, Gamecube, Xbox 360 y Switch, como verás yo no hago ascos a nada, era de Nintendo y de Playstation igualmente, verás que me falta SEGA, pero no fue por falta de ganas.

    Pienso que los videojuegos hacen vivir emociones muy intensas, simplemente la interacción entre jugador y avatar es su mejor baza, no es un forma pasiva de entretenimiento, es muy activa, te obliga a pensar, a tomar decisiones, enfrentar consecuencias… eso le da una dimensión diferente. Ahora con el juego online es aun mas importante, y además esto añadió un componente social superior a las partidas en casa con amigos, como decía Antonio, aunque si bien es cierto, yo no cambio mis recuerdos de las partidas al PRO Evolution con mis amigos por la experiencia online actual, supongo que soy de la vieja escuela.

    Un saludo!

Deja una respuesta